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开发设计模式(一)Command模式
阅读量:4661 次
发布时间:2019-06-09

本文共 2296 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

Command定义

  将来自客户端的请求传入一个对象,无需了解这个请求激活的 动作或有关接受这个请求的处理细节。

这是一种两台机器之间通讯联系性质的模式,类似传统过程语 言的 CallBack功能。

优点:

  解耦了发送者和接受者之间联系。 发送者调用一个操作,接受者接受请求执行相应的动作,因为使用Command模式解耦,发送者无需知道接受者任何接口。

不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作.

将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句话说,本来用户(调用者)是直接调用这些命令的,如菜单上打开文档(调用者),就直接指向打开文档的代码,使用Command模式,就是在这两者之间增加一个中间者,将这种直接关系拗断,同时两者之间都隔离,基本没有关系了.

显然这样做的好处是符合封装的特性,降低耦合度,Command是将对行为进行封装的典型模式,Factory是将创建进行封装的模式,

从Command模式,我也发现设计模式一个"通病":好象喜欢将简单的问题复杂化, 喜欢在不同类中增加第三者,当然这样做有利于代码的健壮性 可维护性 还有复用性.

如何使用?

  具体的Command模式代码各式各样,因为如何封装命令,不同系统,有不同的做法.下面事例是将命令封装在一个Collection的List中,任何对象一旦加入List中,实际上装入了一个封闭的黑盒中,对象的特性消失了,只有取出时,才有可能模糊的分辨出:

典型的Command模式需要有一个接口.接口中有一个统一的方法,这就是"将命令/请求封装为对象":

public interface Command{    void Execute();    //void Undo();}

  然后其他的功能类继承这个Command接口,每次检查到一个事件的时候,只需要调用它绑定 Command对象的Execute()方法即可,调用方就可以无需考虑功能类的实现过程,让系统中的逻辑互连有了一定的独立性。

具体不同命令/请求代码是实现接口Command,下面有三个具体命令

 

public class Engineer : Command{    public void Execute()    {        Debug.Log("do Engineer's command");    }}public class Programmer : Command{    public void Execute()    {        Debug.Log("do programmer's command");    }}public class Politician : Command{    public void Execute()    {        Debug.Log("do Politician's command");    }}

按照通常做法,我们就可以直接调用这三个Command,但是使用Command模式,我们要将他们封装起来,扔到黑盒子里去:

public class Producer{    public static List produceRequests()    {        List queue = new List();        queue.Add(new Engineer());        queue.Add(new Politician());        queue.Add(new Programmer());        return queue;    }}

这三个命令进入List中后,已经失去了其外表特征,以后再取出,也可能无法分辨出谁是Engineer 谁是Programmer了,看下面客户端如何调用Command模式:

public class CommandTest : MonoBehaviour {    // Use this for initialization    void Start () {        List queue = Producer.produceRequests();        foreach(var it in queue)        {            //客户端直接调用execute方法,无需知道被调用者的其它更多类的方法名。            it.Execute();        }    }        // Update is called once per frame    void Update () {            }}

由此可见,调用者基本只和接口打交道,不合具体实现交互,这也体现了一个原则,面向接口编程,这样,以后增加第四个具体命令时,就不必修改调用者TestCommand中的代码了.

理解了上面的代码的核心原理,在使用中,就应该各人有自己方法了,特别是在如何分离调用者和具体命令上,有很多实现方法,上面的代码是使用"从List过一遍"的做法.这种做法只是为了演示.

使用Command模式的一个好理由还因为它能实现Undo功能.每个具体命令都可以记住它刚刚执行的动作,并且在需要时恢复.

转载于:https://www.cnblogs.com/martianzone/p/3361233.html

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